Bronze Award dla Basi Kapicy na 145. AES Pro Audio Convention w Nowym Jorku

Kolejny sukces naszych Akustyczek! Nasza poprzednia przewodnicząca KNIA – Basia Kapica zdobyła zaszczytny brąz na 145. Konwencji AES w Nowym Jorku w konkursie Student Recording Competition w kategorii Sound for Visual Media za efekty dźwiękowe do filmu „Awareness of the Doll”. Godny uznania jest fakt, że Basia jako jedna z tylko 3 osób została wybrana przez Jury do własnej prezentacji na Konferencji. Brawo, życzymy Jej oraz jej koleżance Katii dalszych sukcesów! Jeśli jesteście zainteresowani postępami z pracami nad wymienionym filmem, to tutaj macie wszystkie informacje: (link)

Bronze Award dla Katii Sochaczewskiej na 144. AES Convention w Mediolanie

Nasza Kołowiczka zdobyła jedno z najwyższych trofeów na 144. Konwencji AES w Mediolanie w konkursie Student Recording Competition w kategorii Traditional Studio Recording. W konkursie na najlepsze nagranie zaprezentowała utwór: „Vidma w Sadoczku”. Zdobyła szerokie uznanie międzynarodowego Jury, znającego się na technice miksu i realizacji nagrań. Tutaj macie z nią ciekawy wywiad opublikowany na międzynarodowej stronie AES: (link)

Posłuchajcie pełnego utworu: ?

[embedyt] https://www.youtube.com/watch?v=v6K76cs1c2Y[/embedyt]

Laureaci KNIA w 58. Sesji Kół KSNPG 2017 Sekcji Inżynierii Akustycznej

Jacek Paciorek – II miejsce
ROBOPERKUSISTA – KONCEPCJA I PROTOTYP

Według najnowszych trendów wśród nowych technologii konsumenckich można dostrzec prężny rozwój sztucznej inteligencji. Na tym etapie zaawansowania nie jest nawet w najmniejszym stopniu zastąpić człowieka, ale potrafi go dobrze naśladować. Stąd padł pomysł na stworzenie robota, który przy wykorzystaniu tych zagadnień będzie symulował grę na perkusji. Takie urządzenie będzie miało możliwość zachowania powtarzalności jak i również-przy zastosowaniu odpowiednich algorytmów- będzie w stanie improwizować, podobnie jak człowiek. Robot nie zostanie stworzony, aby zastąpić człowieka w występach i nagraniach. Jego rolą będzie pomaganie przy nauce gry na perkusji albo dopełnienie zespołu. Praca demonstruje rozwiązania techniczne jakie zostały wykorzystane do budowy wczesnego prototypu, jak i również pomysły na dalszy rozwój projektu i jego późniejsze komercyjne zastosowania.

Pełna prezentacja:

[embedyt] https://www.youtube.com/watch?v=V8fvHpI1jVg[/embedyt]

Daniel Adamczyk – III miejsce
MODELOWANIE SPRZĘŻENIA POLA AKUSTYCZNEGO I POLA PRZEPŁYWU WE FLECIE PODŁUŻNYM

Niniejsza praca ma na celu stworzenie modelu sprzężenia pola akustycznego i pola przepływu w plastikowym flecie podłużnym. Otrzymany model stanie się bazą niezbędną dla uzyskania dźwięku fletu podłużnego znajdującego się w zbiorach Muzeum Śląska Cieszyńskiego. Model geometryczny 2D oraz siatka obliczeniowa zostaną wykonane w programie gmsh. Kolejne etapy pracy tj. obliczenie pola przepływu, oraz zaimplementowanie analogii akustycznej zostaną wykonane w otwartym oprogramowania kodu obliczeniowej mechaniki płynów OpenFOAM. Program ten posiada wbudowane narzędzia obliczeniowe, które pozwalają na bardzo dokładny opis ruchu laminarnego i turbulentnego przy pomocy metod numerycznych. W przypadku niniejszej pracy do opisu turbulencji w badanym instrumencie zostanie wykorzystana metoda dużych wirów (ang. Large Eddy Simulation –LES)

Pełna prezentacja:

[embedyt] https://www.youtube.com/watch?v=_XkDdTTdhjU[/embedyt]

Inne projekty KNIA w 2017

ANALIZA PORÓWNAWCZA DŹWIĘKU STRUNY GITAROWEJ WZBUDZONEJ PRZEZ CZŁOWIEKA I ROBOTA

Teresa Makuch

Jednym z problemów w badaniu instrumentów muzycznych jest brak powtarzalności sygnału wygenerowanego przez człowieka (szarpnięcie struny, zadęcie itp.). Przedmiotem pracy jest analiza dźwięku struny gitarowej wzbudzonej przez zaprojektowany w tym celu mechanizm i ich porównanie z dźwiękiem struny wzbudzonej przez człowieka. Obliczono parametry zarejestrowanych sygnałów akustycznych, co umożliwiło obiektywną ocenę ich powtarzalności i pozwoliło na wskazanie cech odróżniających grę robota od gry człowieka.

KLASYFIKACJA ZDARZEŃ AKUSTYCZNYCH Z NAGRAŃ MIKROFONOWYCH

Daniel Krauze

Celem projektu było zbadanie skuteczności klasyfikacji zdarzeń akustycznych w zależności od poszczególnych parametrów systemu klasyfikującego. Badania wykonano dla wielokanałowej bazy nagrań. Badanymi parametrami były cechy ekstrahowane z sygnałów dźwiękowych oraz różne metody fuzji pomiędzy kanałami dla nagrań wielomikrofonowych. Projekt zrealizowano w języku programowania Python. Zaprezentowane zostaną zastosowane algorytmy ekstrakcji cech, uczenia maszynowego oraz wyniki przeprowadzonych eksperymentów.

Pełna prezentacja:

[embedyt] https://www.youtube.com/watch?v=wbh0dhmn7hc[/embedyt]

INTERAKTYWNE NARZĘDZIE DO AURALIZACJI AKUSTYKI POMIESZCZENIA WYKORZSTUJĄCE NAGRANIA AMBISONICZNE

Marcin Misiurewicz

Celem pracy jest stworzenie programu, w którym użytkownik może doświadczyć rzeczywistej akustyki konkretnego, istniejącego pomieszczenia. Wykorzystano ambisoniczne nagrania odpowiedzi imulsowych pomieszczeń (B-format) i dokonano ich konwersji na format binauralny w celu stworzenia jak najbardziej realistycznej auralizacji. Narzędzie pozwala na wirtualne przemieszczanie się i obracanie głowy w trzech osiach w czasie rzeczywistym. Program i jego interfejs został stworzony w środowisku MATLAB.

Pełna prezentacja:

[embedyt] https://www.youtube.com/watch?v=y_FSAwCtOIw[/embedyt]

MODELOWANIE ROZWIĄZAŃ KONSTRUKCYJNYCH STOSOWANYCH W SYSTEMACH NAGŁOŚNIENIOWYCH

Michał Kmiecik

Celem pracy jest określenie wpływu różnych rozwiązań konstrukcyjnych stosowanych w wielkoformatowych systemach nagłośnieniowych (głownie systemach wyrównanych liniowo). Symulacje i porównanie charakterystyk kierunkowych zestawów głośnikowych odbyły się przy pomocy modeli komputerowych.

Uzyskana tą drogą wiedza umożliwi określenie, które z rozwiązań mają szansę stać się najkorzystniejsze do stworzenia wielodrożnego zestawu głośnikowego. Osiągnięcie optymalnej spójności (jedności) przestrzennej przetworników w rzeczywistym systemie pozwoliłoby na eliminację destruktywnych interferencji w płaszczyźnie poziomej, co przełożyłoby się na pokrycie przestrzeni nagłaśnianej w sposób równomierny.

„JAK NIE NAGRYWAĆ?” – CZYLI PRÓBA OKIEŁZNANIA PERKUSJI

Bartłomiej Czubak, Piotr Domagała, Tomasz Goryczka

Perkusja jest wieloelementowym instrumentem, którego brzmienie jest wznacznym stopniu zależne od wrażenia przestrzenności dźwięku, ale także artykulacji pojedynczych uderzeń. Do dnia dzisiejszego wykształciło się wiele różnych metod mikrofonowania tego instrumentu, przy użyciu różnej ilości mikrofonów. Jednakże zazwyczaj stosuje się kilka najpopularniejszych technik. Czy jednak można odejść od tego schematu bez utraty zadowalającego brzmienia? Ten projekt ma na celu odpowiedzieć na to pytanie poprzez wypróbowanie kilku nietypowych technik nagrywania.

Pełna prezentacja:

[embedyt] https://www.youtube.com/watch?v=4mO_QooBTqs[/embedyt]

AUTOMATYZACJA POZYCJONOWANIA MIKROFONÓW W LABORATORIUM SPRZĘŻONYCH KOMÓR POGŁOSOWYCH

Karol Czesak, Karol Kowalski, Aleksander Słodczyk

Wyznaczanie jednoliczbowego współczynnika izolacyjności akustycznej jest procesem niezwykle praco- i czasochłonnym. Wielkość ta wyznaczana jest w oparciu o serię pomiarów poziomu ciśnienia akustycznego w poszczególnych pasmach, dla różnych pozycji mikrofonów pomiarowych w sprzężonych komorach pogłosowych, pomiędzy którymi znajduje się przegroda z badanego materiału. Mikrofony te zamontowane są na statywach, z możliwością obrotu oraz kątowania przy pomocy silników elektrycznych, sterowanych manualnie. Celem projektu jest automatyzacja sterowania położeniem mikrofonów tak, aby zredukować czas pomiaru.

Pełna prezentacja:

[embedyt] https://www.youtube.com/watch?v=nJS18gyPXnY[/embedyt]

STWORZENIE GŁOSOWEGO INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA PRZY UŻYCIU ŚRODOWISKA .NET ORAZ INTERPRETERA POLECEŃ CMD.EXE

Adam Korytowski

Motywacją do stworzenia projektu była chęć odpowiedzi na ludzkie potrzeby, inspiracja aktualnymi rozwiązaniami, proponowanymi m. in. przez Amazon (Alexa) oraz ciekawość, jak trudne jest zbudowanie programu umożliwiającego komunikację głosową z komputerem przy wykorzystaniu gotowych narzędzi.

Stworzony program służy do głosowego porozumiewania się z komputerem, w szczególności do odtwarzania muzyki. Silnik programu zaimplementowano przy użyciu klas z przestrzeni nazw System.Speech platformy .NET oraz interpreter poleceń systemu Windows cmd.exe (operacje na plikach tekstowych). Program stworzono rozwiązując problemy programistczne, po wczesniejszej analizie ludzkich potrzeb oraz możliwości oferowanych przez dostępne narządzia.

Pełna prezentacja:

[embedyt] https://www.youtube.com/watch?v=3LTPwaR-UAc[/embedyt]

Korzystanie z programu wymaga znajomości składni porozumiewania się z systemem rozpoznawania oraz korzystania z dostępnych komend. Program posiada funkcje wywoływane głosem, ich działanie jest związane głównie z odtwarzaniem muzyki z wbudowanego odtwarzacza, istnieje również możliwość uruchomienia odtwarzacza systemowego. Główne cele dotyczące funkcjonalności programu zostały osiągnięte. Oprócz tego program oferuje inne funkcjonalności takie jak odpowiedzi systemu dotyczące aktualnie odtwarzanego utworu, przypomnienia rzeczy do zrobienia lub aktualnego czasu.

Stworzony program oferuje praktyczne rozwiązanie istniejących problemów życia codziennego, daje również odbiorcy świadomość istnienia użytecznych narzędzi programistycznych oferujących wiele możliwości. Istnieją plany rozbudowy programu poprzez dodanie innych przydatnych funkcjonalności uruchamianych głosem, funkcji związanych z odpowiedziami głosowymi systemu oraz poruszaniem się w Internecie.

EFEKTY DŹWIĘKOWE W FILMIE – CZY LEPIEJ NAGRYWAĆ W STUDIO CZY W NATURALNYCH PRZESTRZENIACH?

Barbara Kapica

Wraz z rozwojem technologii, dźwięk w filmie zyskuje na wartości. Coraz więcej twórców filmowych zdaje sobie sprawę, że obraz nie wystarcza by odpowiednio kreować emocje widza. Celem dźwięku wykorzystywanego w filmach, jest nie tylko przekazanie treści (dialogi) ale również, wzmocnienie emocji jakie odczuwa widz.

Głównym celem przeprowadzonego badania, była ocena efektów dźwiękowych, nagranych w różnych przestrzeniach, z wykorzystaniem różnych technik. Do badania został wykorzystany dwuminutowy fragment filmu krótkometrażowego (reż. Stefan Monin, produkcja AMA Film Academy). Autorka badania zrealizowała nagrania efektów dźwiękowych w studio KMiW AGH, oraz w przestrzeni, podobnej do miejsca, w którym rozgrywa się akcja wybranej sceny filmowej – wpiwnicy. Nagrania zrealizowane w studio zostały splecione z odpowiedzią impulsową pomieszczenia – piwnicy.

Ostatnią część pracy stanowiły testy słuchowe. Osoby biorące udział w badaniu, po oglądnięciu obu wersji sceny filmowej odpowiadały na pytania dotyczące efektów dźwiękowych. Pytania dotyczyły różnych cech poszczególnych efektów dźwiękowych oraz ogólnej oceny oprawy dźwiękowej całej sceny filmowej

Pełna prezentacja:

[embedyt] https://www.youtube.com/watch?v=J8y8JUnQQpg[/embedyt]

UDŹWIĘKOWIENIE ETIUDY STUDENCKIEJ

III miejsce, Basia Kapica

Celem projektu było udźwiękowienie 10-minutowej etiudy studenckiej.  Film artystyczny, gdzie najważniejszą rolę pełni obraz, muzyka i efekty dźwiękowe, natomiast nie odnajdzie się tutaj dialogu. Realizacja dźwięku składała się z trzech etapów, tzw. preprodukcji, produkcji oraz postprodukcji. Autorka projektu odpowiadała za realizację wszystkich etapów prac nad dźwiękiem, natomiast nie zajmowała się kompozycją muzyki do filmu.

Podczas prezentacji zostały omówione szczegółowo etapy pracy ze scenariuszem, na planie filmowym oraz w postprodukcji dźwięku. Projekt był próbą opowiedzenia historii i przekazania emocji bohaterów za pomocą obrazu oraz dźwięku, dlatego też tak ważne było stworzenie odpowiedniej estetyki dźwiękowej adekwatnej dla gatunku.

ANALIZA PORÓWNAWCZA PARAMETRÓW TORU AUDIO MIKSERÓW DŹWIĘKU

Michał Kmiecik oraz Amadea Sokołowska

Celem badań było porównanie jakości przetwarzania sygnału audio w mikserach dźwięku poprzez wyznaczenie parametrów wpływających na brzmienie przetwarzanych sygnałów oraz wskazanie bloku odpowiedzialnego w największym stopniu za różnice w jakości przetwarzania.

Wykonano pomiary odpowiedzi impulsowych oraz odpowiedzi na skok jednostkowy wybranych torów audio wróżnych jego punktach. Następnie wyznaczono i przeanalizowano parametry mogące wpływać na jakość przetwarzania.

„JAK NIE NAGRYWAĆ?” – NIEOCZYWISTE TECHNKI MIKROFONOWANIA ORGANÓW PISZCZAŁKOWYCH

Karol Czesak

Organy piszczałkowe są instrumentem o szerokim zakresie możliwości brzmieniowych. Dzięki nim możemy uzyskiwać brzmienia zarówno typowe dla tego instrumentu, jak i przypominające smyczki czy instrumenty dęte. Cechują się również ogromem zajmowanej przestrzeni, toteż wykształciły się różne techniki ich rejestracji. Stosuje się głównie mikrofony pojemnościowe, wykorzystane tak w klasycznych technikach stereo, jak i użyte oddzielnie dla poszczególnych rejestrów. Czy jednak w klasycznej technice stereo możemy zastosować mikrofony dynamiczne? Właśnie na to pytanie spróbujemy znaleźć odpowiedź.

Projekty na Sesji Kół 2016

Parametryczno-statystyczny syntezator mowy

I miejsce na 57 Konferencji Studenckich Kół Naukowych Pionu Górniczego AGH Zbyszek Łatka

W dobie  zwiększającego się zapotrzebowania na systemy syntezy mowy, wynikającego z gwałtownego rozwoju przemysłu tzw. inteligentnych maszyn i związanej z nim redefinicji sposobu kontaktu człowieka z urządzeniami elektronicznymi, tradycyjne  syntezatory mowy typu unit-selection stają się rozwiązaniami zbyt kosztownymi, nieopłacalnymi w masowej implementacji. Na konferencji zaprezentowany został syntezator nowej generacji, ze szczególnym uwzględnieniem jego zastosowania w systemach wbudowanych, medycynie oraz przemyśle aplikacji mobilnych.

BADANIE WPŁYWU RYTMU NA TĘTNO CZŁOWIEKA WRAZ Z SUBIEKTYWNĄ OCENĄ EMOCJI

II miejsce

Basia Kapica oraz Marysia Helak:

Muzyka odgrywa bardzo ważną rolę w życiu człowieka. Jest wiele badań prowadzonych na temat wpływu muzyki na psychofizjologię oraz emocje człowieka, jednak niewiele badań skupiło się wyłącznie na rytmie oraz jego wpływie na człowieka. Niniejsze badanie zostało przeprowadzone przy wykorzystaniu programu EMuJoy, do pomiaru ciągłych zmian postrzegania emocji w muzyce opartego na dwuwymiarowym modelu emocji PANA oraz pomiaru tętna przy wykorzystaniu Timex Heart Rate Monitor. W badaniu wykorzystano cztery rytmy: dwa rytmy w metrum 4/4 oraz dwa rytmy w metrum 3⁄4. W każdym z metrum był jeden tzw. prosty rytm oraz jeden złożony z synkopą. Celem projektu było zbadanie korelacji pomiędzy postrzeganymi emocjami a zmianą tętna podczas słuchania rytmu.

Projekty 2015

Polish Horror Story Historia stworzona z efektów dźwiękowych – czy jest to możliwe?

Celem tego projektu było nagranie zróżnicowanych efektów dźwiękowych, które w kontekście tworzyły by pewną historię. Następnie zostało przeprowadzone badanie na grupie osób, aby sprawdzić czy słuchacz jest w stanie zrekonstruować przebieg wydarzeń.

Całość nagrania jest dostępna

Dodatkowo jeśli ktoś jest zainteresowany aby zobaczyć jak poszczególne efekty zostały stworzone zapraszamy do obejrzenia making of:

Udźwiękowienie gry open-source “Open Arena”

Celem projektu jest stworzenie efektów dźwiękowych do istniejącej gry komputerowej, z gatunku first-person shooter – „Open Arena”, wydawanej na licencji open-source. Oryginalne dźwięki zostaną zastąpione nowymi, nagranymi przez autorów pracy. Nagrania zostaną wykonane w różnych pomieszczeniach, przy użyciu wielu narzędzi tak, aby osiągnąć jak najbogatsze brzmieniowo efekty. Otrzymany materiał będzie przyporządkowany do kategorii mających zastosowanie w grach z gatunku „shooter”. Zostanie przeprowadzone porównanie charakterystyki dźwięków naturalnych, ze stworzonymi w sztuczny sposób (np. nagranie dźwięków ogniska, a następnie nagranie folii bąbelkowej i przetworzenie jej w programie DAW). Autorzy projektu chcą wykazać jak duże znaczenie w produkcjach multimedialnych ma szata dźwiękowa, jednocześnie jak przy jej użyciu można wpłynąć na przesłanie i ładunek emocjonalny treści zawartej w grze.

Jeśli jesteś zainteresowany grą z naszymi dźwiękami napisz do nas!

Bieżące projekty

Masz pomysł na ekstra projekt?
Nie wiesz od czego zacząć?
Napisz do nas!

knia@student.agh.edu.pl

logoKNIA